英国十年文创之路前景可期;韩国也藉文创产业从危机中脱身;文创产业已是日本第三大产业;台湾搭上全球文创风潮,抓住了从代工经济走向创意经济的契机,下一步能不能也正视全民美学教育提升?

世界各国对发展文化创意产业的内容与方向莫衷一是,政府主导部门的组织架构更是五花八门,有的像是英国以“文化、媒体和体育部”(DCMS)为统筹部门,但像美国根本就没明确的主导部门,职权分散各部会之中。日、韩为什么以发展文化创意产业作为振兴国内经济的焦点?在此刻面对前所未有的全球金融危机冲击的低迷之中,发展文创产业超过六年的台湾,又能从先进国家的发展经验中看到什么样的未来?

英国从最新到最大的十年之路

英国称文创产业为“创意产业”,是希望人民认同“创意”就等于“英国文化核心”,如二零零八年英国DCMS推出创意产业的未来五年策略(二零零八至二零一三年)中提到:“将创意视为英国文化的核心,让创意成为形成


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创意未来不是梦
借镜英韩日文创经验

英国文体部(DCMS)在二零零八年公布的二零零八至二零一三英国创意产业新策略示意图,试图让创意成为英国的文化核心。(DCMS)

文 ◎ 潘德烈

英国十年文创之路前景可期;韩国也藉文创产业从危机中脱身;文创产业已是日本第三大产业;台湾搭上全球文创风潮,抓住了从代工经济走向创意经济的契机,下一步能不能也正视全民美学教育提升?

世界各国对发展文化创意产业的内容与方向莫衷一是,政府主导部门的组织架构更是五花八门,有的像是英国以“文化、媒体和体育部”(DCMS)为统筹部门,但像美国根本就没明确的主导部门,职权分散各部会之中。日、韩为什么以发展文化创意产业作为振兴国内经济的焦点?在此刻面对前所未有的全球金融危机冲击的低迷之中,发展文创产业超过六年的台湾,又能从先进国家的发展经验中看到什么样的未来?

英国从最新到最大的十年之路

英国称文创产业为“创意产业”,是希望人民认同“创意”就等于“英国文化核心”,如二零零八年英国DCMS推出创意产业的未来五年策略(二零零八至二零一三年)中提到:“将创意视为英国文化的核心,让创意成为形成中的英国国家认同。”创造力虽是各行各业共需的基础,但在创意产业当中,生产与营运是围绕着创意所形成的“智慧财产”,这个核心甚至是唯一的命脉。英国政府也因此希望藉由创业产业、这个脑力密集产业的影响力,深入扩散到所有产业甚至文化,试图打造更有创意的英国。

英国版的创意产业内容包含广播、建筑、设计、时尚设计、电影、音乐与表演艺术、出版等,除了产业分类的政策考量外,也是为了让所有话题几乎都能跟创意产业发生关系,提高创意产业的能见度,但重点是搭配了英国政府有系统的政策宣导跟形象宣传,像是史密斯部长(Chris Smith)到处发表令人印象深刻的精彩演讲,还有以简单易懂的口号“Cool Britannia”(酷不列颠)包装的国家政策形象,来说服民众支持创意产业的发展。再加上近代英国国力鼎盛一时,号称日不落国的广大全球市场,才十年之内就让创意产业就业人口成为英国第一大产业(GDP则是仅次于金融业的第二大)。

韩国藉文创产业从危机脱身

韩国发展文创产业采取了与英国不同的“重点”发展策略,跟日本相似的是,两国都经营“媒体内容”成为产业强项,像是韩国重点发展“影视、数位游戏”进军国际,日本则是“动漫、数位游戏”闻名世界,但两国一政府、一民间主导的发展历程可供台湾观察参考。

二零零三年九月在韩国开始播映的《大长今》剧集,相信仍令许多台湾观众印象深刻。韩国的前总统金泳三先生在上世纪九十年代时曾说:“如果迪士尼一年的营收和IBM差不多,那我们干嘛不全力发展影视产业呢?”当时即有以国情优势拟订发展方向的经济政策。随后遭受一九九七年亚洲金融风暴重创的韩国政府,在一九九八年继任总统金大中的全力支持下,于二零零一年成立统一事权、专责的“文化振兴院”,并立志做大事要成为世界前五大文创产业强国。

韩国文化观光部因此有计画地扶植影音产业,不但提供融资机制,同时也透过基金会模式,实际投资电视、电影公司。以每一集美金十万元制作《大长今》的韩国文化广播公司MBC,就是由政府出资成立的“文化放送基金”持有70%的股份。根据韩国贸易协会经济研究所的报告显示,单单在全球六十余国播出的《大长今》剧集,周边经济效益早就超过了新台币九百亿(一出电视剧约等于七百五十万台EeePC创造的产值)。

韩国影视的输出让韩国文创产业迈向国际,不但让韩国从一九九七年破败的经济残局中脱身、接近成为“世界五大文创产业强国”的目标外,韩国政府更藉影视产品大作“文化外交”,将韩国文化的能见度扩及全球。


二零零四年九月二十一日,韩剧大长今原创戏服在台北展出,吸引众多影迷一探究竟。(AFP)

日本学校没教的第三大产业

提到日本文创产业,首先让人想到的就是正在台湾上映的宫崎黢新作《崖上的波妞》及历久不衰的《夏子的酒》等人气动漫作品。

发展迅速的动漫在日本被称为“内容产业”,是日本文化产业发展高成长的主力之一,有趣的是,与韩国政府强力主导不同,日本的动漫与数位游戏是由民间自由发挥而成长。

大前研一在《质问力》一书中提到:“动漫与数位游戏,是日本的强项,虽然中国与韩国都想急起直追,但始终超越不了。原来日本文部省与教育体系不教这方面知识,家长更是仇视,于是反而创造出一个让孩子、制造商等能自由自在发挥的环境,于是发展出高度惊人的成就。”

日本政府的文创产业发展政策同样五花八门、令人目不暇给,文化产业以带动日本经济增长,而受到高度重视。但一直到二零零四年,相关政府部门才结合银行成立相关的投资基金投入动漫产业,因为广义的动漫产业早已占日本GDP超过10%,在民间几乎自由发挥、目标市场客户群大力支持的状况下,成为日本第三大产业,令人不得不正视。

台湾发展六年成效有限

台湾政府在过去近六年间为文创产业所做的不可谓不多,但政府补助与否?市场保护程度强弱?政策主动被动?发展文创产业应该是首先要找出在地特色、符合市场需求顺势而为。而政策执行成功与否不在于政策的数量,而在于政策能否让众人皆知,并得到目标客户群普遍的支持。

文创产业的发展也需要其他产业的横向支援,韩国、日本都是希望透过网络建设等资通讯产业,扩大文创产业的流通性与普及性,台湾政府目前看来无此横向产业整合思维。反而在台湾的升学主义教育体制之内,并无有系统、普及的艺术或美学的养成,这类教育上的基础问题使得消费者认识不足,认为文创产业是额外的消费而不是提升竞争力的利器,造成台湾文创产业市场的限缩。

台湾师事英国分类的庞大架构,还有以台湾传统文化优势为基础、参考联合国的产业定义称之为“文化创意产业”,这些作为本身并无对错可言,但不顾及产业内各行业所需资本从数万到数亿不等与发展环境的高度差异,而采取近乎齐头式平等的补助计画,以及市场机制考量的付之阙如,还有对“文化=艺文、创意=设计、产业=制造业”的错误理解,导致从二零零二年发展迄今,连发展的基础法源都无从产出,更别提产业的生根发展乃至于国际竞争力了。

上世纪后期台湾积极发展的资通讯产业,除了让传播智慧知识的工具普及外,更使得创新性思考在台湾生根,但进入国际市场的台湾品牌屈指可数,国家对外贸易顺差仍以代工经济所得为主。

文创产业的发展,则是使台湾经济转型升级,从代工经济走向创意经济的契机,也是经过实证能走出经济危机的发展方向(如英国、韩国),但若不能从基础教育、全民美学教育、市场营销层面大刀阔斧进行改革与研究,培养专业人才、市场基础与确认真正可以产业化的项目,台湾文创产业之梦恐怕将成为如幻似影的黄粱一梦。◇
 

本文网址:http://mag.epochtimes.com/110/5961g.htm(新纪元周刊)