英國十年文創之路前景可期;韓國也藉文創產業從危機中脫身;文創產業已是日本第三大產業;臺灣搭上全球文創風潮,抓住了從代工經濟走向創意經濟的契機,下一步能不能也正視全民美學教育提升?

世界各國對發展文化創意產業的內容與方向莫衷一是,政府主導部門的組織架構更是五花八門,有的像是英國以「文化、媒體和體育部」(DCMS)為統籌部門,但像美國根本就沒明確的主導部門,職權分散各部會之中。日、韓為什麼以發展文化創意產業作為振興國內經濟的焦點?在此刻面對前所未有的全球金融危機衝擊的低迷之中,發展文創產業超過六年的臺灣,又能從先進國家的發展經驗中看到什麼樣的未來?

英國從最新到最大的十年之路

英國稱文創產業為「創意產業」,是希望人民認同「創意」就等於「英國文化核心」,如二零零八年英國DCMS推出創意產業的未來五年策略(二零零八至二零一三年)中提到:「將創意視為英國文化的核心,讓創意成為形成


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創意未來不是夢
借鏡英韓日文創經驗

英國文體部(DCMS)在二零零八年公布的二零零八至二零一三英國創意產業新策略示意圖,試圖讓創意成為英國的文化核心。(DCMS)

文 ◎ 潘德烈

英國十年文創之路前景可期;韓國也藉文創產業從危機中脫身;文創產業已是日本第三大產業;臺灣搭上全球文創風潮,抓住了從代工經濟走向創意經濟的契機,下一步能不能也正視全民美學教育提升?

世界各國對發展文化創意產業的內容與方向莫衷一是,政府主導部門的組織架構更是五花八門,有的像是英國以「文化、媒體和體育部」(DCMS)為統籌部門,但像美國根本就沒明確的主導部門,職權分散各部會之中。日、韓為什麼以發展文化創意產業作為振興國內經濟的焦點?在此刻面對前所未有的全球金融危機衝擊的低迷之中,發展文創產業超過六年的臺灣,又能從先進國家的發展經驗中看到什麼樣的未來?

英國從最新到最大的十年之路

英國稱文創產業為「創意產業」,是希望人民認同「創意」就等於「英國文化核心」,如二零零八年英國DCMS推出創意產業的未來五年策略(二零零八至二零一三年)中提到:「將創意視為英國文化的核心,讓創意成為形成中的英國國家認同。」創造力雖是各行各業共需的基礎,但在創意產業當中,生產與營運是圍繞著創意所形成的「智慧財產」,這個核心甚至是唯一的命脈。英國政府也因此希望藉由創業產業、這個腦力密集產業的影響力,深入擴散到所有產業甚至文化,試圖打造更有創意的英國。

英國版的創意產業內容包含廣播、建築、設計、時尚設計、電影、音樂與表演藝術、出版等,除了產業分類的政策考量外,也是為了讓所有話題幾乎都能跟創意產業發生關係,提高創意產業的能見度,但重點是搭配了英國政府有系統的政策宣導跟形象宣傳,像是史密斯部長(Chris Smith)到處發表令人印象深刻的精彩演講,還有以簡單易懂的口號「Cool Britannia」(酷不列顛)包裝的國家政策形象,來說服民眾支持創意產業的發展。再加上近代英國國力鼎盛一時,號稱日不落國的廣大全球市場,才十年之內就讓創意產業就業人口成為英國第一大產業(GDP則是僅次於金融業的第二大)。

韓國藉文創產業從危機脫身

韓國發展文創產業採取了與英國不同的「重點」發展策略,跟日本相似的是,兩國都經營「媒體內容」成為產業強項,像是韓國重點發展「影視、數位遊戲」進軍國際,日本則是「動漫、數位遊戲」聞名世界,但兩國一政府、一民間主導的發展歷程可供臺灣觀察參考。

二零零三年九月在韓國開始播映的《大長今》劇集,相信仍令許多臺灣觀眾印象深刻。韓國的前總統金泳三先生在上世紀九十年代時曾說:「如果迪士尼一年的營收和IBM差不多,那我們幹嘛不全力發展影視產業呢?」當時即有以國情優勢擬訂發展方向的經濟政策。隨後遭受一九九七年亞洲金融風暴重創的韓國政府,在一九九八年繼任總統金大中的全力支持下,於二零零一年成立統一事權、專責的「文化振興院」,並立志做大事要成為世界前五大文創產業強國。

韓國文化觀光部因此有計畫地扶植影音產業,不但提供融資機制,同時也透過基金會模式,實際投資電視、電影公司。以每一集美金十萬元製作《大長今》的韓國文化廣播公司MBC,就是由政府出資成立的「文化放送基金」持有70%的股份。根據韓國貿易協會經濟研究所的報告顯示,單單在全球六十餘國播出的《大長今》劇集,周邊經濟效益早就超過了新臺幣九百億(一齣電視劇約等於七百五十萬台EeePC創造的產值)。

韓國影視的輸出讓韓國文創產業邁向國際,不但讓韓國從一九九七年破敗的經濟殘局中脫身、接近成為「世界五大文創產業強國」的目標外,韓國政府更藉影視產品大作「文化外交」,將韓國文化的能見度擴及全球。


二零零四年九月二十一日,韓劇大長今原創戲服在台北展出,吸引眾多影迷一探究竟。(AFP)

日本學校沒教的第三大產業

提到日本文創產業,首先讓人想到的就是正在臺灣上映的宮崎駿新作《崖上的波妞》及歷久不衰的《夏子的酒》等人氣動漫作品。

發展迅速的動漫在日本被稱為「內容產業」,是日本文化產業發展高成長的主力之一,有趣的是,與韓國政府強力主導不同,日本的動漫與數位遊戲是由民間自由發揮而成長。

大前研一在《質問力》一書中提到:「動漫與數位遊戲,是日本的強項,雖然中國與韓國都想急起直追,但始終超越不了。原來日本文部省與教育體系不教這方面知識,家長更是仇視,於是反而創造出一個讓孩子、製造商等能自由自在發揮的環境,於是發展出高度驚人的成就。」

日本政府的文創產業發展政策同樣五花八門、令人目不暇給,文化產業以帶動日本經濟增長,而受到高度重視。但一直到二零零四年,相關政府部門才結合銀行成立相關的投資基金投入動漫產業,因為廣義的動漫產業早已占日本GDP超過10%,在民間幾乎自由發揮、目標市場客戶群大力支持的狀況下,成為日本第三大產業,令人不得不正視。

臺灣發展六年成效有限

臺灣政府在過去近六年間為文創產業所做的不可謂不多,但政府補助與否?市場保護程度強弱?政策主動被動?發展文創產業應該是首先要找出在地特色、符合市場需求順勢而為。而政策執行成功與否不在於政策的數量,而在於政策能否讓眾人皆知,並得到目標客戶群普遍的支持。

文創產業的發展也需要其他產業的橫向支援,韓國、日本都是希望透過網絡建設等資通訊產業,擴大文創產業的流通性與普及性,臺灣政府目前看來無此橫向產業整合思維。反而在臺灣的升學主義教育體制之內,並無有系統、普及的藝術或美學的養成,這類教育上的基礎問題使得消費者認識不足,認為文創產業是額外的消費而不是提升競爭力的利器,造成臺灣文創產業市場的限縮。

臺灣師事英國分類的龐大架構,還有以臺灣傳統文化優勢為基礎、參考聯合國的產業定義稱之為「文化創意產業」,這些作為本身並無對錯可言,但不顧及產業內各行業所需資本從數萬到數億不等與發展環境的高度差異,而採取近乎齊頭式平等的補助計畫,以及市場機制考量的付之闕如,還有對「文化=藝文、創意=設計、產業=製造業」的錯誤理解,導致從二零零二年發展迄今,連發展的基礎法源都無從產出,更別提產業的生根發展乃至於國際競爭力了。

上世紀後期臺灣積極發展的資通訊產業,除了讓傳播智慧知識的工具普及外,更使得創新性思考在臺灣生根,但進入國際市場的臺灣品牌屈指可數,國家對外貿易順差仍以代工經濟所得為主。

文創產業的發展,則是使臺灣經濟轉型升級,從代工經濟走向創意經濟的契機,也是經過實證能走出經濟危機的發展方向(如英國、韓國),但若不能從基礎教育、全民美學教育、市場營銷層面大刀闊斧進行改革與研究,培養專業人才、市場基礎與確認真正可以產業化的項目,臺灣文創產業之夢恐怕將成為如幻似影的黃粱一夢。◇
 

本文網址:http://mag.epochtimes.com/110/5961.htm(新紀元周刊)